PROJETO ENSINAR E CRIAR
"Feliz é aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina". Cora Coralina
Como auxiliar as crianças no desenvolvimento da Disciplina Matemática
É involuntário a forma como os números chegam até as crianças. Isto ocorre no dia a dia é só observar ao seu redor. Por isso o professor deve ser o facilitador da criança, para que ela possa perceber os números e fazer com que o mesmo lhe tragam valores reais e significativos quando tratados dentro da sala de aula. O professor, como em todas as outras disciplinas é o facilitador e orientador nesse processo, ele auxilia a questionar, pensar, discutir, propor desafios aos pequenos, estimular a resolução de problemas e o raciocínio..
O trabalho pode ser desenvolvido por meio de brincadeiras, histórias, cantigas, jogos, atividades lúdicas, elaboração de coleções, atividades de culinária como fontes de aprendizagem, dentre outras.
Ao trabalhar através do lúdico o educando transmite um ambiente atraente, prazeroso que proporciona o desenvolvimento integral da criança, facilitando assim o processo de aprendizagem como um todo.
Hoje temos alguns objetos conhecidos para ser utilizados no processo de aprendizagem, como por exemplo: o material dourado, dominó, palito de sorvete, lápis de cor e outros materiais que possam ser confeccionados por nós, professores, para maior interação do aluno.
A criança tem que gostar do que está aprendendo, assim podemos passar conceitos, utilizando vários artifícios do cotidiano infantil, balas, canetinhas , brinquedos, etc. Não esquecendo das músicas e parlendas, que auxiliam a aula em um ritmo mais animado.
Nesse blog vamos mostrar sugestões de todo o tipo para inserção da matemática na aprendizagem da criança dentre outras disciplinas.
Trabalho desenvolvido pela Faculdade Anhanguera de Campinas Unidade 03
Orientadora: Regina Faveri
Integrantes do Grupo
Eliane Aparecida da Silva RA 3715661549
Sandra Priscila Santos RA 4252057879
Tathiane Pereira Corrêa RA 3776759522
Tatiane Modonezi RA 1299858169
quarta-feira, 12 de novembro de 2014
quinta-feira, 9 de outubro de 2014
Pra que dividir sem raciocinar
Na vida é sempre bom multiplicar E por A mais B Eu quero demonstrar Que gosto imensamente de você
Por uma fração infinitesimal,
Você criou um caso de cálculo integral E para resolver este problema Eu tenho um teorema banal
Quando dois meios se encontram desaparece a fração
E se achamos a unidade Está resolvida a questão
Prá finalizar, vamos recordar
Que menos por menos dá mais amor Se vão as paralelas Ao infinito se encontrar Por que demoram tanto os corações a se integrar? Se infinitamente, incomensuravelmente, Eu estou perdidamente apaixonado por você.
Antônio Carlos Jobim
CLIQUE AQUI PARA SER REDIRECIONADO PASSEIO DA MATEMÁTICA Interpolei nesse caminho A interseção de duas vidas Tangenciei esferas erguidas No binômio do teu ninho
Fiz arranjos de desejos
Na matriz da imaginação Tua co-senóide então Derivou-me com teus beijos
No prazer determinante
Da combinatória usual Fostes meu discriminante O meu módulo ideal
Osiel Barbosa da Silva
SER MATEMÁTICA É...
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SINOPSE: O Pato Donald compreende a importância da matemática com os gregos da Antigüidade, os primeiros a descobrirem alguns dos princípios matemáticos básicos. Em seqüências sucessivas, esses princípios são relacionados à música, escultura, pintura, arquitetura, mecânica, esportes e outras atividades do nosso dia a dia.
FLATAND
SINOPSE: Flatland é um universo em duas dimensões ocupado por figuras geométricas – quadrados, triângulos, círculos, etc. A Square, Advogada, encontra-se no meio de duas revoluções: a ascensão da lei marcial pela circular liderança de Flatland, e a chegada de uma esfera, CEO do Messias, uma criatura de um até então desconhecido mundo tridimensional.
SHREK TERCEIRO
SINOPSE: Nesta animação de 2007, o rei Harold, pai de Fiona (Cameron Diaz), morre repentinamente. Com isto Shrek (Mike Myers) precisa ser coroado rei, algo que ele jamais pensou em ser. Juntamente com o Burro (Eddie Murphy) e o Gato de Botas (Antonio Banderas), ele precisa encontrar alguém que possa substituí-lo no cargo de soberano do Reino de Tão, Tão Distante. O principal candidato é Artie (Justin Timberlake), um jovem desprezado por todos em sua escola, que é primo de Fiona.
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A fábula das três cores
(Ziraldo, Melhoramentos)
A girafa e o mede-palmo
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A Margarida Friorenta
Fernanda Lopes de Almeida, Ática)
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Acessórios: uma pedrinha ou saquinho de areia.
Como brincar: desenhe a amarelinha no chão, indo do número 1 ao 10. As crianças devem decidir quem vai começar. O escolhido joga a pedra - ou o saquinho de areia - no número 1. A seguir pula casa por casa com um pé só até chegar ao número 10. Na volta repete o trajeto, só que pegando a pedrinha. O mesmo deve ser repetido até chegar a última casa. Perde a vez quem pisar na casa em que está a pedra, pisar na risca, não pegar a pedra ou errar a casinha na hora de jogar a pedrinha.
Idade: a partir de 3 anos.
Benefícios: desenvolvimento do raciocínio, coordenação motora, atenção, equilíbrio, noção de espaço e tempo, conhecimento dos números e habilidade para lidar com regras e limites.
AMARELINHA CARACOL
Jeito de brincar
Regras
- Só pode pular com o mesmo pé com que começou o jogo (não vale trocar de pé).
- Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
- Quem errar passa a vez para o seguinte.
- Ganha quem conseguir marcar o maior número de casas.
CORDA
A corda além de auxiliar na coordenação motora da criança, o professor pode aproveitar as cantigas na hora da brincadeira e inserir os números na brincadeira.
Na brincadeira coletiva, uma das extremidades da corda é presa em um poste ou em um portão enquanto um participante fica na outra ponta, batendo.
Mas também é possível que duas crianças, uma em cada extremidade, segurem e batam a corda para que outras pulem.
As crianças que estão pulando seguem comandos (com um pé, com dois pés, passar antes que a corda toque o chão) ou o que pede a letra de uma música.
Os mais habilidosos conseguem pular duas cordas que são batidas quase ao mesmo tempo.