Acessórios: uma pedrinha ou saquinho de areia.
Como brincar: desenhe a amarelinha no chão, indo do número 1 ao 10. As crianças devem decidir quem vai começar. O escolhido joga a pedra - ou o saquinho de areia - no número 1. A seguir pula casa por casa com um pé só até chegar ao número 10. Na volta repete o trajeto, só que pegando a pedrinha. O mesmo deve ser repetido até chegar a última casa. Perde a vez quem pisar na casa em que está a pedra, pisar na risca, não pegar a pedra ou errar a casinha na hora de jogar a pedrinha.
Idade: a partir de 3 anos.
Benefícios: desenvolvimento do raciocínio, coordenação motora, atenção, equilíbrio, noção de espaço e tempo, conhecimento dos números e habilidade para lidar com regras e limites.
AMARELINHA CARACOL
Jeito de brincar
Regras
- Só pode pular com o mesmo pé com que começou o jogo (não vale trocar de pé).
- Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
- Quem errar passa a vez para o seguinte.
- Ganha quem conseguir marcar o maior número de casas.
CORDA
A corda além de auxiliar na coordenação motora da criança, o professor pode aproveitar as cantigas na hora da brincadeira e inserir os números na brincadeira.
Na brincadeira coletiva, uma das extremidades da corda é presa em um poste ou em um portão enquanto um participante fica na outra ponta, batendo.
Mas também é possível que duas crianças, uma em cada extremidade, segurem e batam a corda para que outras pulem.
As crianças que estão pulando seguem comandos (com um pé, com dois pés, passar antes que a corda toque o chão) ou o que pede a letra de uma música.
Os mais habilidosos conseguem pular duas cordas que são batidas quase ao mesmo tempo.
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